技術とデザインを繋ぎ、チームで高めるユーザー体験
加藤 知夏
Designer
Web制作会社、IT企業でエンジニアとして勤務後、3社目の起業参画で初めてUIデザインを経験。4社目の社会人向け教育企業でエンジニアからデザイナーへキャリアチェンジ。関心が若年層の教育分野へ移り、2023年10月にデザイナーとしてモノグサ株式会社に入社。現在は学校管理者向けのUI検討とデザインシステムの構築を担当している。
なぜモノグサに入社したんですか?
社会人の学習課題から気づいた、学びの本質
前職で社会人のユーザーと関わるなかで「何をどう勉強したらいいのかわからない」という課題に直面する方が一定数いることに気づき、「勉強の方法を身につけることは、社会人よりももっと早い段階なのではないか?」と考えるようになったことが、記憶を軸に教育課題に向き合うモノグサへの転職のきっかけです。
選考で印象的だったのは、社員の方の人柄、記憶を扱う事業内容のユニークさ、デザインチームの組織フェーズ、そのどれもが面白そうで、抵抗を感じる要素がなかったことです。また、技術面接を通して求められるスキルを具体的に想像でき、自分にとっても会社にとっても期待値のミスマッチが起こりにくい状況が整っていたと感じています。
現在の仕事内容を教えてください。
複雑なことをシンプルにする、デザインの役割
学校の先生をはじめとした管理者向けのタスク配信のUI検討と、デザインシステムの構築に取り組んでいます。Monoxerは塾・学校・企業など導入先によって運用方法が異なるため、より使いやすい管理画面を、職種横断でのプロジェクトチームで検討しています。
Monoxerの複雑さをいかにシンプルにできるかを意識し、管理者が普段どう管理画面を使っているか、現場での活用フローを正しく理解した上で設計することを大切にしています。
あわせて、デザインシステムの構築にも取り組んでいます。Design Teamはこれからもっと大きくなると思っているので、デザインポリシーやライティングルールなど、人が増えても学習コストが低く、新しいメンバーがすぐにデザインに取り組める環境の整備を進めています。
現在の仕事の一番の面白さはどこですか?
多様な問題形式に、最適な体験を設計する難しさと面白さ
学習者向けアプリのユニークさの一つは問題形式の多様さです。Monoxerは単純な知識の記憶だけでなく、スピーキングやディクテーション、手書き形式など幅広い情報を効率的に記憶定着できるよう、多様な問題形式と出題方法に対応しています。
この多様さを実現するには、それぞれの問題形式に最適なインターフェースを設計し、ユーザーが直感的に操作できるようにする必要があります。新しい問題形式と出会ったときに「この問題形式で学習してみたかったんだよね」とポジティブな感情を学習者に感じてもらえるように心がけています。デザインの際に大切にしているのは、定期的に目的に立ち返ること。作業を進めるうちに成果物自体にフォーカスしがちなので、少し高い視点から「誰のどんな問題が解決されるのか」「やりたかったことは実現できているか」を何度も確認することを意識しています。
モノグサでチャレンジしていきたいことを教えてください。
技術とデザインを繋ぎ、チームでより良いものを生み出す
システム開発のバックグラウンドがあることが、他のメンバーにはない自分の強みだと思っています。その経験があるからこそ頼られていると感じる場面もあり、今後もその強みを活かして、デザイナーがエンジニアとどう協業すればチームとしてより良いものを生み出せるかを突き詰めていきたいです。前工程・後工程も含めてチームでディスカッションを交えながら開発を進めていきたいですね。
また個人としては、デザイナーとして打ち返せる球を増やしていきたいです。Webデザインに比べてアプリデザインの経験が少ないので、どんどん経験を増やし、学習者にとって使いやすいプロダクトを提供できるようになりたいと考えています。